Социальный трафик: взгляд с обеих сторон баррикады

Трафик из социальных сетей по многим параметрам превосходит трафик из систем контекстной рекламы (и практически по всем — трафик из тизерных и баннерных сетей). Его можно таргетировать не только по стране, но и по возрасту, семейному положению, должности, интересам и так далее. Как правило, социальный трафик  легко тестировать на предмет прибыльности и с ним удобно работать в плане объемов. 

Но есть одна глобальная проблема, которая добавляет изрядное количество дегтя в бочонок с медом. Социальный трафик редко когда нравится рекламодателям и если вы работаете с большими объемами, то рано или поздно столкнетесь с отключением офферов от вашего аккаунта и словами «низкая активность игроков». 
 
Почему так происходит и по какой причине онлайн игры отсекают столь масштабные потоки трафика, теряя своих потенциальных пользователей? Давайте попробуем посмотреть на ситуацию со стороны администрации самих онлайн игр. 
 
Грубо говоря, существуют два варианта оценки качества трафика, поступающего в онлайн игру со стороны CPA сети. 
 
В первом из них, менеджер оценивает качество трафика в целом, не загружая себя детальным анализом каждого потока. Пока трафик из социальных сетей находится в определенном балансе с трафиком из контекстной рекламы и собственных сайтов партнеров, средние показатели активности игроков в норме. 
 
Но как только приходит крупный партнер, который начинает лить социальный трафик в больших объемах, средние показатели активности меняются (даже тематический трафик из социальных сетей показывает меньшую активность, чем такой же трафик из контекстной рекламы). Анализ ситуации приводит в 99% случаев к тому, что 1-2 крупных партнера с социальным трафиком отключаются и средние показатели приходят в норму. 
 
Во втором случае, менеджер со стороны оффера отслеживает каждый поток трафика, анализируя активность игроков. По крайней мере, начиная с какого-то минимального порога лидов в сутки/неделю/месяц. Несложно догадаться, что в этом случае под удар снова попадают партнеры с социальным трафиком, так как он априори менее активен в игре, чем трафик из контекста. 
 
На первый взгляд, всё правильно и логично — зачем рекламодателю менее активный трафик, если есть более подходящий. Но это только на первый взгляд. На самом деле, объемы игрового трафика из контекста, в определенной степени ограничены. А с учетом, что именно на него претендуют все рекламодатели, с точки зрения отдельной онлайн игры, его объемы крайне ограничены. 
 
К тому же, если говорить о трафике по общим игровым запросам, то его еще нужно как-то сконвертировать. Тупо набросать список игр с коротким описанием — это не вариант, если хочется нормальной конверсии, а не +20-40 процентов к бюджету. А нишевого трафика в поиске не так много, как хотелось бы рекламодателям. 
 
В ВК трафика много и он самый разнообразный. Практически под каждую игру можно найти свою нишу, привлечь объявлениями, направить на подготовленный лендинг и получить хороший процент конверсий. По классическим онлайн РПГ можно спокойно делать по 1-2к лидов в сутки, а если постараться, то и 3-4к лидов. 
 
Это большой поток трафика, который упускают многие рекламодатели, негативно настроенные по отношению к пользователям из социальных сетей. Их это лишает дополнительных игроков, а арбитражников — возможности зарабатывать деньги. 
 
Ведь если посмотреть на ситуацию с активностью трафика немного пристальнее, то станет понятно — чтобы всем было хорошо, достаточно ввести два разных тарифа, для игроков из разных источников. Сделать стоимость регистрации из ВК процентов на 40 меньше, чем стоимость регистрации из РСЯ или своего сайта. И тогда, несмотря на более низкую активность игроков, в среднем один активный пользователь будет стоить одинаково, независимо от того, откуда он пришел. 
 
Это логично — ведь если трафик из ВК менее активен, то его можно оплачивать по более низкой ставке, но при этом не терять тех игроков, который могут прийти оттуда. А их, может быть и немного в процентном соотношении, но в абсолютном исчислении, это весьма интересные цифры, сопоставимые с цифрами притока игроков из систем контекстной рекламы, а то и превышающие их.
 
Можно пойти еще дальше и формировать стоимость регистраций исходя из активности игроков. Например установив базовую ставку для трафика из ВК и повышая ее, в случае высокой активности пользователей. Но в целом, достаточно просто сформировать два разных тарифа и дело пойдет веселее. 
 
Почему онлайн игры пока не делают этого? На самом деле сложно сказать, потому что решение лежит на поверхности. А единственная игра, которая формировала разные тарифы для разных видов трафика — это My Lands. Да и делали это они не совсем корректно, так как оплата производилась за активного игрока (что обычно оплачивается одинаково, независимо от того, откуда пришел пользователь). 
 
Скорее всего дело в том, что пока еще трафика из поиска более или менее хватает и нет такой острой конкуренции, чтобы начинать делать какие-то движения в сторону развития. Да и наемный персонал (который в большинстве случаев администрирует партнерские программы игр), далеко не всегда заинтересован в том, что выступать с инициативами и обеспечивать себе же дополнительную нагрузку. 
 
Как только конкуренция в секторе вырастет, условия работы сразу начнут меняться. А первопроходцы могут появиться уже к концу 2013 года, если динамика в нише сохранится и за год на рынок выйдут новые игроки. 
 
Источник: http://cpa-best.com/

Добавить комментарий